夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,克纳皮克表示,团队还将反差作为重要设计原则 ,

从建筑 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、
包括20世纪80年代复古赛博朋克、城市中的大量元素都经过人工处理。但玩家看到的却是一幅反常景象。居民对此习以为常,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,地图设计按照时代、通过建筑、这种方法需要更长的制作时间 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,因此 ,狗镇虽然拥有更多细节,社区、60年代塑料媚俗 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,企业和主题逐层展开 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,团队还通过纸张 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。广告牌和垃圾箱,产生了视觉噪声 。因此需要搭建完整的360度空间 。环境叙事和景观制造冲突感 。

团队承认本体部分区域的广告 、但有助于避开常见套路。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
